АВТОНОВОСТИ

Как Создавались Автомобили Для Need For Speed Tribute

27.07.2015
0_page

Часть первая. Любовь с детства.

Если ты обожаешь всё, что связано с автомобилями и при этом ты заядлый геймер, неудивительно, что рано ли поздно ты окажешься в команде разработчиков одной из самых успешных игровых франшиз в мире – Need For Speed. Позвольте представиться, меня зовут Брин Элбан, я арт-директор автомобильного подразделения компании Ghost Games. Need For Speed Tribute, которая выйдет в этом году, будет моей пятой работой в серии.

Моя страсть к автомобилям началась в раннем детстве. Работа моего отца была связана с автомобилями, так что у меня не было другого выбора, кроме как пойти по его стопам. Когда мне было 8 лет, родители подарили мне карт, на котором я просто обожал гонять. Спустя 10 лет, я приобрел свой первый автомобиль – Nissan Skyline R32 GT-R. С тех пор у меня было еще несколько BMW и Skyline, самым примечательным из которых стал вот этот, банановый Nissan. Сейчас у меня в гараже стоит Skyline R34, над которым еще нужно немного поработать, чтобы довести его до идеального состояния.

Любовь к автомобилям и к искусству довела меня до того, что я начал создавать модели автомобилей для различных авто-симуляторов. Методом проб и ошибок я узнавал, какие из них были подходящими, а какие – не очень. Именно такой метод обучения может помочь человеку стать настоящим специалистом в своей сфере. В прошлом году меня пригласили на должность арт-директора в Ghost Games, поскольку для создания автомобилей для новой части Need For Speed им был нужен опытный человек.

Первое, с чего нужно начать при создании авто-симулятора, это определение списка автомобилей. Две крайние части игры Need For Speed поддались влиянию крутых новых суперкаров, таких, как Koenigsegg и Pagani. Новая же часть будет совсем другой. Перед нами была поставлена цель: мы должны создать в игре дух Underground, Carbon и Most Wanted.

Сложность первого этапа состоит в том, что ни в коем случае нельзя основывать список игровых автомобилей на своих предпочтениях. На этот раз мы решили ориентироваться на мнение поклонников серии. Среди них оказались те, кто любит Underground, Hot Pursuit, Rivals, а также те, кто просто любит в свободное время взять с полки старый диск и расслабиться за любимой игрой. После многочисленных опросов мы, наконец, составили список автомобилей.

Теперь, когда мы знаем, какие автомобили будут в игре, мы должны решить, как они должны выглядеть. Поскольку было решено сделать отсылку к Underground, мы захотели вернуть возможность тюнинга. Для этого мы заключили договора со всеми лучшими компаниями-производителями деталей для тюнинга. Таким образом, у игрока будет создаваться ощущение аутентичности, то есть такое чувство, как будто он работает над настоящим автомобилем, стоящим у него в гараже. Итак, тюнинг вернулся, и его возвращение будет грандиозным.

 

Часть вторая. Работа над дизайном.

Теперь пришло время поработать над внешним видом автомобилей. Первый шаг называется Разработка Внешнего Вида. На этом этапе мы начинаем создавать детали, которые нам хотелось бы включить в игру. Следы грязи, пыли, царапины, капли дождя, цвета и материалы деталей – всё делается на этом этапе. На изображении сверху показано, как мы смоделировали реальную картинку на игровом движке. Думаю, вы согласитесь, что получилось весьма неплохо. На высоких графических настройках будет нелегко заметить разницу.

Нашей целью было применение возможностей физического рендеринга для создания максимально точных копий реально существующих материалов, поверхностей и освещения для создания фотореалистичной графики.

Для создания качественных копий автомобилей было необходимо найти их в реальном мире. Наличие примера автомобиля из реального мира позволило бы нам использовать все возможности графического движка игры для создания его идеальной копии.

Благодаря порталу Speedhunters, мы получили доступ к огромному количеству автомобильных выставок по всему миру. Среди них были выставки в Японии, Швеции, США и многих других странах.

Основой хорошего игрового дизайна является наличие образца. С таким огромным количеством возможностей для тюнинга, образец был просто необходим. В последние годы мы нередко создавали копии новейших суперкаров и спорткаров, и в этом нам помогала система автоматизированного проектирования. Производители предоставляли нам 3D-модели своих автомобилей, и программа помогала с точностью до миллиметра воспроизвести их копии в игре. Но что же делать, если мы хотим добавить в игру автомобиль, над которым умелый мастер день и ночь работал в одиночку в своем гараже?

Как минимум, нужен сам автомобиль в качестве ориентира. Наши умелые дизайнеры провели массу длительных фотосъемок, и благодаря получившимся снимкам, нам удалось создать 3D-модели тех или иных автомобилей. Специальное оборудование помогает выставлять необходимый угол наклона камеры и настройки объектива для того, чтобы получившийся снимок было возможно импортировать в программу. Благодаря этому оборудованию, точность созданных нами моделей очень велика.

 

Часть третья. Из реальности в виртуальность.

Теперь, когда мы имеем готовую 3D-модель, мы можем импортировать ее во встроенный редактор игрового движка Frostbite. В редакторе модель разбивается на части для более удобной работы. В конечном счете, наши дизайнеры получают около 24 деталей, и начинается магия.

После добавления автомобиля в редактор, мы можем добавлять к нему различные детали. Глянец, хром, матовую резину. В создании каждой машины используется около 25 различных материалов, и каждый тип материала контролируется отдельным шейдером. Изюминкой нашего двигателя является тот факт, что мы можем добавлять в него реально существующие материала, и они выглядят очень реалистично.

Следующий шаг особенно интересен – испытание автомобиля в игре. Мы, наконец, передаем наше творение в отдел физики. Ребята делают свою работу, и в итоге у них получаются классные автомобили, которыми приятно управлять.

Но на этом работа не заканчивается. Пока физики делают свою работу, мы занимаемся созданием деталей для тюнинга. В этот раз задача была по-настоящему нелегкой, потому что мы хотели сделать кастомизацию максимально реалистичной и захватывающей. Менять можно всё, начиная от боковых юбок и заканчивая выхлопом. Перед нами стояла задача сделать все эти детали такими, какими они являются в реальном мире. Сверху вы видите небольшую часть улучшений, которые будут доступны для автомобилей.

Теперь, когда у нас есть куча деталей для тюнинга, пришло время заняться дизайно автомобилей. Поскольку нам не хочется испортить оригинальный автомобиль своим дизайном, мы решили опираться на реально существующие тюнингованные образцы. Кроме того, нам очень повезло, что с нами работают талантливые дизайнеры, которые готовы дать автомобилю новый, свежий внешний вид.

После окончания работы дизайнеров, автомобиль готов. Теперь дело за вами, фанатами серии и просто любителями авто-симуляторов.

Надеюсь, что мой рассказ позволил вам поглубже заглянуть в мир создания игр серии Need For Speed. Конечно, многого рассказать я вам пока что не могу, но я с уверенностью говорю, что вы будете приятно удивлены, когда в первый раз запустите NFS Tribute. До встречи в ноябре!

Источник carakoom.com

Система Orphus

Если вы заметили ошибку на сайте, выделите необходимый текст мышью и нажмите Ctrl+Enter

Популярные

Статьи о нас

Больше статей

Цены на бензин

Источники vseazs.com

Онлайн пробки

"Пробки".